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张智华 等|朝向界面:“后电影”时代的观演结构与交互逻辑转向

发布时间:2024-11-09 作者: 行业新闻

  摘 要:后电影视觉指的是以计算机与互联网为表征的数字观影方式,它表现出当代视觉媒介发展的阶段性特征,呈现为一种泛媒介化的视听景观。媒介生态的数字化进程将电影的观影环境置于以界面为主体的权利结构之中,引发了数字界面化的经验转向。从传统观影中“洞穴隐喻”的凝视客体到数字观影中“界面效应”的操作用户,多种形态的界面装置,从观看层面对影像交互的物质性基础进行了改造,使“观众”转变为“用户”,影像转变为“界面—影像”,并塑造了以介入式感知、浏览化视点与具身化参与为主的新型界面交互逻辑。

  早在1992年,维维安·索布切克(Vivian Sobchack)就在其著作《眼目所及:电影经验现象学》中对电子时代的观影行为作出了预测:“后电影将电影纳入自身的技术逻辑,我们的电子文化已经剥夺了人类身体的权利,并且建构了一种新的存在性‘在场’感觉。电视、录像机、电子游戏和计算机共同形成了一个包罗万象的电子系统,其各种各样的形式的‘界面’构成了一个平行且虚拟的世界。”①进入21世纪,计算机技术和互联网的发展使电影走出电影院,以数字形态穿梭在各式界面装置之间,“网飞(Netflix)、葫芦(Hulu)、迪士尼 +(Disney+)等代表性平台成为全世界电影文化生态重要的塑造者,它们从自身运作的技术和商业逻辑出发培育新的观影方式和接受习惯,并在此基础上倒逼制片行业的改革”。② 后电影时代的数字影像,以屏幕界面与视听技术缔造了多元的文化景观,传统电影的定义与地位承受着前所未有的挑战。

  媒介生态的数字化进程将电影的观影环境置于以界面为主体的权利结构之中,引发了数字界面化的经验转向,培育了一种根植于数字生态的电影观影模式。在此模式下,“观众”转变为具有参与属性的“界面用户”,“影像”转变为数字逻辑的“界面—影像”,媒介化的影像建构与界面化的观影经验相互交融,催生了一系列电影文化实践,例如数据库电影、桌面电影、互动电影和游戏电影等。这些崭新的影像实践持续拓展着电影的艺术领域和审美标准,在数字语境之下塑造着属于自身的影像本体论。在此背景下,数字技术的发展与观看模式的变革为当下的电影研究设定了一条基本路径,即从媒介技术的方面出发,阐释技术变革与观看模式之间的互动关系,进而重构电影影像的解释体系。据此,本文旨在深入研究电影交互界面,回溯电影界面装置的发展历史与运作机制,从硬界面(硬件特性)与软界面(软件系统)两个角度对数字界面进行考察,探究其技术实践下的交互逻辑转向。

  随着后电影时代观影模式的变革,影像与观众之间的交互关系随之发生改变。交互界面作为观影体验中的核心介质,对此开展研究的重要性日益上升。为了更好地理解这一介质在影像呈现中的结构性位置和功能性作用,我们应该讨论以下几个问题:电影交互界面的定义是什么?电影交互界面的媒介考古路径是什么?电影交互界面在不同历史时期的表现形态与运作机制是怎样的?数字媒介的交互界面对观影模式产生了何种影响?

  首先,要重新审视“界面”(Interface)这一概念,梳理其在历史发展中的内涵流变与外延。在《韦伯斯特词典》中,“界面”一词被解释为“在两个物体、空间、阶段之间形成共同边界的表面”。根据物理学的定义,界面被视为一个关系场域,一旦脱离两种区域的任何一边,它都将不复存在。哲学将界面视为 “世界存在和发展的中介系统,是现象表达和体现的场所,也是人类表达和交往的对象”。①至此,“界面”慢慢的变成了一个文化复合体,融合了人、物、技术、时间、空间等基础元素。“交互界面”一词首先出现于计算机科学领域,主要是指机器组件(硬件/ 软件)之间的交互,或者人机交互过程中的界面。马克·波斯特(Mark Poster)认为:“高质量的交互界面允许建立起两个世界之间的无缝联结,由此推动其间差异的消失,并借此改变了两者之间的链接形式”。② 作为计算机显示系统的呈现介质,交互界面以技术可供性联结了虚拟空间与物理现实,并在多种文化形式之间找到了平衡,将受众视野逐渐融入数据景观之中。列夫·马诺维奇(Lev Manovich)在《新媒体的语言》中对交互界面作了更为深入的探讨,提出了文化交互界面的概念。他认为:“我们不再与计算机‘交互’,而是与在以数字形式编码的文化‘交互’。因此,我使用‘文化交互界面’这一名词来描述‘人—计算机—文化交互界面’———这是计算机呈现文化数据的方式,也是计算机允许用户与文化数据来进行互动的方式。”③文化交互界面的定义考虑了硬件设备的操作方式和软件系统的控制形式,且两者在组织形式上并不是高度混合的。交互界面在某些特定的程度上不再依附于银幕或屏幕这一特定媒介,而是作为一个独立且深刻的表达系统而存在。崔胜浩(Seung-hoon Jeong)以工具到符号再到有机体的分类方式,将界面分为文化界面的电影、感知界面的银幕和作为体现界面的身体。作者对于交互界面的研究路径揭示了界面作为一种观看介质,不仅扮演着隔膜或者中介的角色,在一些情形下,交互界面也融入了影像表意系统,它具备多维的能动性与持续演变的权利特征,甚至对现实观念的形塑有本质性的影响。基于这一核心理念,笔者对电影交互界面的定义如下:在电影的观影模式中,使观者与影像之间产生交互关系的特定媒介界面与准界面的综合体。

  其次,对于电影交互界面的考古路径,笔者将以“前电影”时期的光学玩具、传统电影的观影剧场以及后电影时代的电子媒介作为界面研究路径,描述电影界面装置在历史发展中的表现形式与交互机制。这一研究路径借鉴了旺达·施特劳芬(Wanda Strauven)在《观察者的困境:触摸,还是不触摸》中的方法论,通过考察电影早期的媒介特性和互动机制,阐明了电影是如何融入更广泛的媒介环境的。这种方法从互动装置中窥见技术历史的全貌,为电影界面在历史发展中的媒介考古提供了一种可行路径。

  在19世纪的光学玩具中,费纳奇境(phenakistsicope)脱颖而出,成为最为特别的一种影像装置。它的特殊性来源于简单的装置结构、轻松直接的操作的过程以及独特的影像呈现方式。“最简单的费纳奇镜包含一个狭长小缝和一个图像,分别表现一连续运动的分解动作。圆盘上绘有图案的那一面对着镜子,而当圆镜转动的时候,观者保持不动。当缝隙经过眼前时,可以在相当短暂的时间内看到圆盘上的影像。每个缝隙通过眼前都会产生同样的效果。由于视网膜上的暂留作用,便出现一系列影像,看起来就好似连续动作。”④根据费纳奇镜的操作原理,其交互界面包括圆盘及圆盘上的视孔、反射的镜子与观察者的身体。在这种光学玩具中,交互界面不仅充当了影像呈现的媒介,还将界面设备的控制属性与影像运动错觉融合在一起,从而使观察者具备了参与性。观察者的身体在特定情况下也被看作是一种界面,成为装置运作的必要组成部分,这扩展了电影交互界面的定义,使其成为包含了物质界面与身体界面的混合体。在影像与观者的交互关系上,施特劳芬认为:“观察者在身心上被培养成了‘感知’的实例。他们不是被动地接受图像,正相反,他们主动抓取图像,此处‘抓取’一词,是同时使用了它的本意与比喻意,即人们即在脑力层面理解了图像的意义,也在生理层面上看清了图像。”①这表明,在“前电影”时期的光学玩具中,界面装置首先是外部的、人工的,其次又是内部且自然的。它将硬件设备的技术特性与软件系统的影像语言结合在一起,观察者只有在成为参与者的同时才能“抓取”到流动的影像内容。这在界面装置的运转过程中推动了人类身体与影像之间的信息交流,并将交互界面主动嵌入了影像语言系统,赋予了观察者在物理位置上的能动性操作状态,杜拉克(Nicolas Dulac)将这种光学装置的运作过程称之为“参与者吸引力模式”。

  在世纪之交,电影作为动态影像制作与展示的新型标准而获得了支配性地位。电影院作为一种光学剧场,不再是提供给个人的娱乐玩具,而是成为了公共观影装置。传统电影伴随着媒介装置对连续运动影像的追求和发展,成为了一种突破性的技术,从而具备了更复杂的视觉捕捉效果与运动影像能力。在此环境中,电影院内的一系列装置元素(巨大的银幕、黑色的空间、递增的座位、固定的视距)成为影像呈现的交互界面。有必要注意一下的是,观察者与界面装置的联结关系不再被强调,硬件设施潜藏于放映室中,而软件系统的交互模式使观影者难以察觉银幕界面的存在。具体来说,以银幕为主导的交互界面,脱离了观众的具身参与,并以隐匿自身的方式而形成一种去身化的凝视交互。在具有仪式感地开幕之后,银幕作为交互界面的核心元素,其矩形框的边界线会慢慢“消失”,在流动的影像中使观众的视点聚焦,逐渐把观众固定在虚拟空间中每个镜头的最佳视角上,完成“凝视”的递进,形成想象性地点与想象性时间的一次虚拟漫游。在此种情境下,观众发现了自己被嵌入一个新的规范系统之中,由具身化参与转变为一种静止的、体制化的观看状态。虚拟影像与现实空间的对应整合关系被打破,并无法对面前的虚拟影像产生任何影响。在这种界面运作机制中,“游戏玩家的旋转、重复和他们的参与在光学剧场中让位于线性逻辑、叙事发展和观众的隐默”②。鉴于此,传统电影界面装置的革新促成了观影模式从“参与者吸引力模式”向“旁观者吸引力模式”过渡。观众由光学玩具中的界面参与者转变为传统影院中去身化的界面观赏者。

  21世纪数字媒介的崛起从根本上改变了媒介格局,并将银幕从配备放映机和固定座椅的礼堂中解放出来。曾经被限定在电影银幕上的运动影像,如今转移到各种尺寸的移动屏幕之上并脱离了电影院的观看环境。后电影理论家认为,数字设备和电子系统的广泛应用塑造了一种新的媒介体制,并产生了全新的影像观看模式。在此种环境下,马诺维奇认为屏幕界面已成为文化的过滤网,“交互界面剥除了不同媒体的原始特征,将自身的逻辑强加其上。最终,交互界面以特定的方式组织计算机数据,为用户更好的提供了不同的世界模式”③。在后电影时代的观看模式中,交互界面不再是为电影影像呈现而设计的专有装置,而是一种来源于计算机系统中硬件设备与软件系统相结合的将信息具象化的翻译中介。“当屏幕作为一个界面,连接起了屏幕内外的两个世界,其自身则成为一个‘中间地带’,需要同时呈现内外两边异质的内容。所以屏幕不再具有阿尔贝蒂之窗的透明性,其加入了可供屏幕外的现实世界进行操控的各种按钮。”④电影影像通过此中介呈现出来,用户通过此中介操控影像,交互界面在此基础上成为电影文化内容输出与接受的一道物理“关卡”,为后电影影像提供了独特的表现体制与运作逻辑。在硬件设备层面,交互界面是以屏幕为主体的呈现介质,屏幕界面的物理形态可大可小,且机器内部的编码形式与数据流转对于观众来说,几乎是不可见的。在传统影院中,人类能看到投影仪与银幕之间的投影光线并在视觉上理解电影硬件装置的运作过程。但在电子媒介中,隐藏在界面之下的机器有其预置的运行规则,而观众对硬件技术运行和权力结构却毫无察觉。德国媒介理论家弗里德里希·基特勒(Friedrich Kittler)将此描述为“将整台机器隐藏于使用者”。在软件层面,数字媒介的算法结构通过一个个并置的窗口体现出来,每个窗口显著的边界线彰显出内容信息的可视范围与当下时效。电影影像在浏览器窗口内的播放过程,其实就是计算机用户浏览某一视窗内的局部信息,并通过一系列的操作与控制,完成对影像内容的转化与播放流程的控制。至此,数字媒介的交互界面将观众转变为用户,影像转变为界面—影像。

  基于上述讨论,不难发现,数字媒介的交互界面在观影模式中呈现出基于影像之上的操作与控制能力,电子界面的操作反馈与图形交互同光学玩具中可操作的旋转镜片具有相同的参与属性,这打破了观众在观影过程中的隔绝状态与凝视体验,在软件系统的控制形式上使观众重新再回到了“前电影”时期的原初状态。不一样的是,对于观者来说,光学玩具中影像呈现的组织方式是将观察者的物理空间与影像所展现的虚拟空间相互融合。影像的实时动态变化并非独立于观察者之外,而是紧密依赖于观察者的视觉角度和身体运动,这种具身化的观影模式强调观察者对于图像生成的主动“抓取”能力及伴随身体移动而生成影像的过程。在数字媒介中,交互界面利用硬件特性将影像转化为数字代码,通过软件系统的图形交互对影像内容做操作和控制。观察者所体验的影像不再完全依赖于现实空间的直接映射,而是更多地基于计算机图形技术构建的再现空间作为其核心表征逻辑。可以说,21世纪的交互界面在降低观众对于现实影像的感知标准的同时逐渐塑造了以机器为中心、基于图形代码之间交互形式的影像感知结构。

  施特劳芬认为,对于后电影时代的媒介装置来说,触摸或者不触摸已不再是一个问题。如今的问题是,数字媒体不仅转变了我们感知运动影像的方式,还深刻重塑了我们与周围现实环境的互动方式。交互界面已将传统电影观众转变为积极的影像用户,不仅现实中的界面图像具有了更高维度的交互性,而且交互界面本身也成为了某种工具,建构与操控了我们对于影像的感知结构与认知规范,生成了一种后电影时代的界面交互逻辑。

  在后电影时代,交互界面的硬界面呈现出影像的视觉框架,塑造着人们与文化内容之间的交流机制,软界面决定着影像交互的感知结构,生成了一种关于特殊影像的认知、心理与技术实践相结合的文化传统。简言之,交互界面既是一个信息和知识的技术转换器,又是内容形式和文化意义的生成系统。因此,在分析界面交互逻辑时,我们将以“硬界面”与“软界面”两个类别进行区分,将屏幕界面视为硬界面,图形界面与操作界面视为软界面。深入探究电子屏幕与符码元素(硬件设备)的影像呈现机制,以及图形用户界面设计(软件系统)的视窗形态和操作模式,以便更全面地理解后电影时代的界面交互逻辑。

  在后电影时代,影像的读取与传播从电影院逐渐转移到以计算机技术为基础的各种手持设备及运动载具上,电子屏幕正代替影院银幕成为21世纪的主流视觉媒介。屏幕作为影像呈现的硬界面,我们应该审视屏幕界面的技术特征与组建元素,通过物质基础的差异性来辨别传统银幕与电子屏幕之间的影像呈现方式,以此探究交互界面在硬件设备上所呈现的交互逻辑。

  首先,在技术特征层面,“电子屏幕”指的是计算机显示器,是一种用于在计算机上显示文本、图像、视频和其他可视信息的设备。在投影原理上,传统电影银幕是一个反光的表面,通常由银色或其他高反射材料制造成。投影机将光线投射在银幕上,观众通过银幕反射的光线来观看电影。计算机屏幕是一种直接发光的显示装置,如液晶显示器(LCD)或有机发光二极管(OLED)———它们不需要外部投射光线,而是通过自身发光来显示图像。在显示技术层面,电影银幕通常是固定的,而且不主动发光,观众需要前往电影院,影像的显示是通过背后的投影机完成的。而计算机屏幕是可携带的,能够自发光,用户都能够随时打开或关闭计算机屏幕,且它们通常集成在计算机或移动设备中。由此可以看出,相对于传统电影的反射性银幕,电子屏幕展现出了独特的影像呈现技术,自发光且便携的特性使得观众可以每时每刻随地的与屏幕进行交互。

  对于电子屏幕成像技术的进一步解释,马诺维奇在《新媒体的语言》中认为电子屏幕的前身源自用于军事的雷达技术。雷达作为战场上的监测技术,最大限度地消除了摄影过程的滞后性与延迟性,以现实空间在数据代码上的实时变化实现了瞬间成像。马诺维奇由此将电子屏幕视为一种实时屏幕,显现出即时性的特点,图像可以持续性地更新,反映出屏幕内外虚拟空间与现实空间中观察对象的变化,包括空间与时间在视觉层面上的即时变化。“雷达屏幕可以跟踪对象的变化。虽然表面上看,军事检测技术中,时间滞后问题已不复存在,但事实上,时间以一个新的方式进入实时屏幕。”①相比于电影院的银幕装置,电子屏幕在硬件表现特性上依附于计算机系统的编程算法,图像生成不再依赖于一段时间的曝光过程,而是聚焦于数据内容因连续性的时间在空间层面形成的变化轨迹,进而快速扫描生成一种实时性的视觉影像。

  电子屏幕的影像技术改变了人类与影像之间的交互关系。银幕装置的硬件投影特性在于对过去影像的延迟性记录,而屏幕装置强调对现实空间视野的实时性反馈。具体来说,在传统电影美学中,电影空间的索引性来源于过去某个特定现实的时间段,具有时间流逝上的因果关系,进而产生一种不可复制的“绵延的体验”。而数字媒体的电子屏幕通过数据代码的瞬间成像功能,消除了这些物理痕迹,它们只能传输“当前变化的表达而非过去绵延的当前见证”②。影像与现实之间持久的索引性关系发生了改变,数字影像的生产不再是对过去空间的单纯记录,而是以一种双向的交互方式实现对影像的展示与操作,它们之间的索引痕迹呈现出数字媒介的运作方式与感知逻辑。电子屏幕的实时性图像反馈扩展了人们的现实和媒介化感知范围,从视觉的认知效果上改变了空间表征的自然限度与组织架构,重新定义了一种再现空间的感知结构与认知范式:“作为绵延的时间感让位于简单的绵延或连续现在的‘实时时间’”③。

  其次,电子屏幕的影像呈现方式还涉及一个基础的硬件组建单位——符码元素。以计算机为基础的电子屏幕以二进制编码的形式表征与处理其传播的内容,其影像的转化过程包括采样、编码、压缩、存储、传输和显示等多个步骤,最终影像数据以高精确度的符码形式在屏幕上呈现。有必要注意一下的是,传统电影中银幕影像呈现的最小单位是摄影机拍摄并受景深限制的颗粒性像素,电子屏幕影像呈现的最小单位是具有无限清晰度的符码元素。基特勒深入研究了屏幕呈现内容的编码程序,他认为:“编程语言已经侵蚀了普通语言的垄断地位而建立起一种新的等级制度”④。电子屏幕通过其符码元素对影像内容的解构与重构,建立了一套基于数字技术成像的呈现模式,即符码影像。

  硬界面所建构出的符码影像,具有高度的兼容性特征,并更改了传统影像的组织方式与表现形式。由符码组建而成的数字影像,其美学特征是电影式的,但在“材料”层面归属于计算机的后台算法,运作上也遵循了数字媒介的逻辑。虽然传统电影中的影像也是后期将多种材料来合成,但当影像投射在银幕之上后,则很难改变胶片上的内容,各种元素组合成一个整体,副本的传播也很难剥离出其中的独立元素。而数字媒介的编码程序使得传统影像的存在形式发生了变化,影像被采样成像素、多边形、立体像素、字符、脚本的元素集合。电子屏幕对影像内容的分类与储存是独立且离散的,用户都能够随时使用最初创建它的程序对其做修改。简言之,电子屏幕对影像结构的修改,使其变为了以像素与文本字符组成的符码影像。它们之间具有平滑直接的组合关系,各个元素的边界在相遇时,通过数据的互通而创造了稳定的联系,同时也保持了各个元素的基本特性,以此来实现了高度的兼容性。因此,不一样的元素形成了模块化的整合体后,其中元素的修改、替换或删除,甚至组织方式的变更,都取决于交互方式的选择。这对电影影像的内在结构产生了深刻的影响,并在用户与影像之间建构了一种新的空间感知维度。

  在后电影影像中,符码影像给予了电影空间和运动影像更多维度的想象空间,以用户对图形界面的感知结构重新建构了一种沟通形式。以数据库电影《爱情最终剪:女士们和先生们》为例,这一部优秀的电影是由匈牙利导演乔治·巴勒菲(George Paulson)历时三年制作完成。该电影是通过整合448部电影史上的经典片段而完成的一部数据库作品。该电影中并没有一个连续的主角,导演采用创新的方法,将来自影史上各种男女明星的片段镜头进行了剪辑与融合。该电影中也不包含一个固定的叙事空间,一系列不同时期、不一样的材质、不一样的影像资料转化为符码元素在数字屏幕上展现出一套全新的视觉影像。“在电影叙事进程中,导演显然无视了经典好莱坞电影的常规构图、正反打机位、缝合叙事与零度剪辑等惯用规则。”⑤电影中的人物行动并不发生在一个连贯的叙事空间中。因此,观众的去身化视点无法在影像场景中找到一个稳定且安全的位置。相反,观众在一直在变化的叙事语境中生成了以屏幕界面为基础的感知回路与视觉意识,并重建了一种空间定向。例如,在影片中会出现多种电影的经典情节与人物,这成为了叙事内容之外的想象线索,引导着用户依据自身的观影经验与审美偏好对情节内容做“介入式想象”。电影中去叙境化的空间维度以及一直更新、堆叠的影像材质,激活了基于符码影像的视觉整合功能。与传统电影中基于真实的生活的深度感知反应不同,它是来源于一种符码影像的媒介化经验。所以,空间维度以新的方式超越了景框的限制,并以边界的重叠与替换提醒着观众作为计算机用户的感知逻辑,打破了传统电影中银幕内部的幻觉体验。符码影像的兼容性特征重构了观众的感知系统,使观众参与到平行现实的界面逻辑之中,在多重线索的影像表现中寻找自己的定位规则,生成了一种介入式感知的界面交互逻辑。

  “随着科学技术创新,计算机界面开始经历图像化、视觉化的变革趋势,图形用户界面(GUI,Graphical User Interface)成为互联网环境中的范式界面,能够把那些本身并非视觉性的东西予以视觉化。”①图形用户界面逐渐在软件系统层面生成了一种独立于屏幕介质的观赏模式。马诺维奇追溯了计算机软件系统的发展历史,认为其从涉及图形认知的领域逐渐扩展到涉及信息概念和影像观念的领域。“20 世纪90年代,随着网络的逐渐普及,数字计算机的角色逐渐由一项专门技术转化为文化的‘筛选器’,成为一种能调和所有文化和艺术产物的形式。随着网页浏览器的窗口取代了电影银幕、电视荧幕、艺术画廊的展墙、图书馆和图书……全新的局面一下子呈现出来:所有的文化,不管过去的还是现在的,都要经过计算机特有的交互界面的筛选。”②我们正透过交互界面的软件窗口观看流动的影像内容,以界面为主体的观影模式正改变着人与影像之间的交互关系。

  图形交互界面最显著的表现特征就是视窗化规则。安妮·弗里德伯格(Anne-Fried berg)认为:“我们视觉框架的边界和多元性决定了我们在世界上的边界和多元性。”③视窗化的规则建立在明确的边界线之上,这些边界线以绝对的封闭形式将外部物体与框内的影像内容隔离开来,创造了一种实体的分割。这种结构最初受到建筑空间中窗户形象的启发。阿尔贝蒂(Alberti)曾将窗户比作绘画中的透视框架,将框架视为通向外部世界的窗口。从那时起,窗户边框所形成的影像透视理论一直在视觉空间理论中占据着核心地位。如今,计算机的图形用户界面所提供的软件运行窗口,在屏幕表面上嵌套着一个又一个的窗口视图,且彼此重叠、相互交错。“视窗”再次作为一种视觉隐喻符号,表征着数字媒介的视觉效果与观看模式。所以,笔者将以“视窗”的形象作为关键概念重新审视传统电影和数字影像的交互模式。

  传统电影的装置结构致使窗口形象与影像内容的关系呈现出贴合性、运动性与隐身性的特征,传统电影窗口形象的作用是消除自身运作的痕迹,从而使观众忽略一切窗口之外的现实空间,聚焦于影像内容的再现性场景。首先,贴合性是指传统电影的视觉窗口将银幕上的所有内容完整呈现,银幕与视觉窗口完全吻合,单一图像充满整个视觉窗口。边界线的隔离效应并未被强调,反而试图将影像的边缘平滑地融入视觉窗口的边界,使观众的深度想象逐渐融入画面之中。其次,运动性是指视觉窗口内的影像会伴随时间发生明显的变化,固定静态的视觉窗口(银幕)与运动影像的结合为观众提供了一种虚拟的运动态势。再次,隐身性是指视觉窗口为观众提供想象幻境的同时,力图将边界逐步隐身,在心理上缩减银幕界面与观众的视线距离,将观众视点融入虚拟画面当中。观众以一种基本固定的姿势面向窗口图像,将观察者的视角建构为世界之窗的模式,并生成一个去身化观看的主体构造。这种以透视理论为主导的观看模式,接近于自然视野中的知觉与认知动态系统。这种旨在赋予个体欲望能动性的观看模式形成了现代性视觉体制。

  数字媒介的图形用户界面采用了一种独特的窗口视图系统,象征着透视深度的视觉规则开始消失,并转向以视框边界为主导的浅近空间形态,这中间还包括显身性、移动性、多元性的窗互关系,生成了一种非透视的空间表征体系。首先,视窗边界的“显身性”特质将影像内容视为一种信息数据。在计算机屏幕的视觉界面中,窗口的边界并不直接对应于所展示的影像内容,而是构成了一个独立的结构框架。窗口作为一种特殊的应用子集,其边界的显示旨在更好地支持各种操作指令,如滚动窗口、分级菜单和对话框等。文本、图像等多种文化元素都以内容的形式出现在窗口内部。在这一背景下,电影影像被视为窗口内的可控对象。窗口的边界更像是一种改变数据呈现方式的工具,在同一平面上体现了不同的视觉规则,这些规则可能相互冲突,如深度与表面、不透明与透明等。其次,数字媒介的窗口影像中的“移动性”指的是视窗形象作为软件的一部分在屏幕上可以自由移动的能力。窗口内部的影像呈现出碎片化的特征,抑制了深度感、强调了表面性,视窗影像的横向移动取代了传统影像的纵深感,这种界面化的视觉空间定义了后电影式的视觉规则,让观者与动态影像之间建立了一种关于媒介技术的界面化关系。再次,图形交互界面的基本法则是一系列重叠窗口的并存与共在。这些窗口前后层叠,没固定的顺序或组合方式,它们仅充当用户浏览信息的窗口。在这些窗口中,影像无法完全占据观众的全部注意力,观众也难以实现在某个窗口内的持续凝视体验。安妮·弗里德伯格认为:“计算机窗口将其隐喻性从单一的透视框架转变为窗口中的窗口、框架中的框架以及屏幕中的屏幕所具备的多元性。”①数字媒介的多重视窗逐渐淡化了影像的透视效果,多个窗口中的元素相互交汇于同一平面,在多元化、多层化的再现平面中显现出后电影视觉的全新交互模式,凸显出非透视的空间表征体系。

  以桌面电影为例,“它是指基于计算机的应用桌面,通过计算机操作系统展开叙事的电影类型,其电影形态相当于一段计算机屏幕录像”②。在桌面电影的影像表现中,传统电影的时空剪辑与运动视点转化为电脑桌面最基础的浏览窗口,观者跟随着人物在一系列的操作选择中实现对浏览视窗的呈现与控制,例如网页的打开与关闭、窗口的叠加与切换、图像内容的放大与缩小、超链接的分享与跳转等等。基于界面软件系统的操控规范,使得视窗的位置变化显现出时间流逝,视窗的垂直边界构成了不同图层的空间顺序,运动影像呈现为多个视窗的移动交错,生成了一种视窗叠加的连续性叙事轨迹。这种影像表现形式创造出一个无缝衔接的虚拟空间,传统电影中蒙太奇的空间组接与景深透视逐渐失去效用,影像的三维空间在视窗的边界分割中转变为界面场域的二维空间,不一样的材质不一样的元素混合在一个再现平面中形成无缝的整体。桌面电影强调了观众对于数字技术的界面化感知,以第一人称视角将去身化的观众转变为实体操作的用户。它模拟了用户对影像的操作的同时,也唤起了一种电影现象学的具身性体验,例如电影中设计的网络延迟、视频卡顿、低分辨率等问题,不只是一种叙事效果,它产生的媒介化效果触发了界面用户的技术感知经验,并从内部激发了用户媒介行动的参与冲动。总之,在视窗化的影像表现中,传统观众对于再现性场景的叙境化位置,转变为用户面对虚拟视窗的移动性视点,透视规则所遵从的凝视逻辑演变为一种视窗规则的界面浏览逻辑。

  图形用户界面(GUI,Graphical User Interface)在软件层面上的技术特征,呈现为“操纵手”的控制方式。具体来说,软界面以可操作式手段塑造了人类对于界面影像的多重想象。只要是视窗内部的构成元素,无论是数据、文本、图像、视频还是以上元素的组合,软件系统都可以对它们采取技术方法加以处理,例如复制、粘贴、搜索、合成、拆解等等。这些技术方法将不同文化元素转化为以数字符码为基础的屏幕影像,并对其内部状态进行界面化的调适。软件的操作系统与用户之间是一个双向交互的过程,用户使用光标控制器(鼠标)作为输入工具,以软件运行规则来解析不同的文化元素。软件修改各种构成元素的同时,也将用户嵌入了软件系统重的各项操作,这塑造了我们对界面—影像的思维方法和认知策略。

  图形用户界面的操作手将某种控制结构植入了数字技术当中,赋予了用户对操作技术的选择权利。“一系列社会和经济实践与规则现在整合进了软件设计中。其结果是一种新的控制形式,虽然软性但有力。尽管软件并没有直接阻止使用者进行全新的创作,但其间的每一层面设计均使得遵循一个不同的‘逻辑’—即选择的逻辑。”①对于计算机用户而言,从数据库或菜单中在预先设定的元素或选项里做出合理的选择,是一种意义非凡的操作,这在某种程度上预示着媒介使用者可以形塑他们自身对媒介的经验。“软件不会直接阻止用户进行从无到有的创作,它通过层层设计使用户‘自然’地遵循选择的逻辑。”②图形界面的选择逻辑是用户将一系列的文化元素拼凑起来,重点在混合元素的选择与排序上,而不在原创设计。所以,在后电影的影像互动上,用户逐渐生成了一种通过复杂方式挑选文化元素,并进行混合的观看能力。在这一过程中,用户通过精确操控的移动轨迹,能够触发多样化的交互效果,进而追溯和反思自身的行为路径。这种自我追溯不仅使用户能审视自身的心理镜像,而且构建了一个用户将注意力重新聚焦于自我行为和心理健康状态的交互循环。在这一背景下,个人会使用两种不同的概念,即“凝视眼”和“操作手”,来描述传统银幕电影与后电影在软件系统层面的交互逻辑。

  在传统电影的观看模式中,“凝视眼”扮演着最重要的角色,它是视觉意识的主要输入形式。安妮·弗里德伯格提出:电影银幕创造了一种虚拟的凝视体验。然而,要获得这种虚拟体验,观众需要付出一定的代价,即进入一种全新且制度化的“不动”状态。遍布世界各地的电影院就像是一座座“大监狱”,可以容纳数百名观众,但这些“囚犯”既不能相互交流,也不能轻易改变座位。一旦观众踏上这场虚拟之旅,他们的身体就被固定在这个集体相机的暗室中。电影院对观众身体的这种束缚是传统电影观看的基本特征。在这种观看模式下,观众并非现代意义上的参与者,而更像是一个固定的生物系统,从视觉上记录着一个客观存在、原始的外部现实。观众被看作是一个去身化的笛卡尔主体,位于世界之外,其他感官领域如触觉、动觉等都被限制在固定的位置和有限的图像中。

  从“凝视眼”到“操作手”的观演行为变化标志着观察者在观影装置中的定位发生了显著转变。计算机的鼠标利用一根管线将显示器与人的身体相连,并将我们的视点转化为一种具象化的移动光标,面对各种选项做出合理的选择与组合。这作为一种新的控制形式,将传统影像的实践规则与文化元素全部纳入了软件系统之中,激发了用户对于影像触觉化的感知趋势,推动了交互界面通过触觉效果来增强视觉图像的建构策略。“操作手”的出现,使用户产生了新的认知需求与身体经验,由被动的凝视模式转变为主动选择的参与模式,不仅连接了现实空间与屏幕空间,而且重塑了观影空间与屏幕空间的关系。主体与呈现空间之间的距离被最大限度地缩小,并通过计算机算法结构建立了直接的反馈机制。在这一过程中,主体的运动被具象化为“操作手”的位移,在呈现空间中展示出活动轨迹。通过反馈机制,主体在现实空间与呈现空间中形成控制感知,体认自我意识。这种具身化的控制形式使观察者分裂成“观看者”与“用户”两重身份,将观看者的身份认同融入用户操作的行为认同中。例如在流媒体平台的观影体验中,密布着弹幕互动、奇观搜索、剧情的节点化选择、倍速观看模式以及画中画的观看功能。这些以软界面为基础而生成的观影选择,在电影影像中分割出慢慢的变多的信息画面。这些衍生画面在原有影像之上,并没有绝对的浏览顺序与取代效果,却带给观众一种新的作者身份。用户在原有影像上的操作选择,并非意味着创造了一个新的观看对象,而是激活了原有影像中已经存在的各类元素,以用户的行为认同生成差异化的影像解释路径。在软件系统的设计中,交互选项的集成在原始影像之上构建了一个界面影像心理模型。这一模型不仅作为用户与影像之间交互的媒介,而且主导了用户输入决策与系统呈现结果之间的循环互动机制。具体而言,数据算法的可供性在其中起到了关键的作用,它影响着用户的观看兴趣,并进一步引导着用户的行为动向,从而在用户和影像之间形成了一个动态的、相互影响的循环结构。

  以互动电影《底特律:变人》为例,“以片段式动态影像作为主要素材,采用‘动态影像+交互界面’的形式呈现”③。影片通过操作工具的选择式逻辑完成了情节衔接与触觉交互的叙事体验。在这种互动叙事中,用户要操控手柄或鼠标与角色进行互动,用户手中的控制器会伴随着情节的发展而产生震动效果,包括天气的变化、穿越特殊地形等,不同动作的操作都会通过手中的手柄进行触觉传导,强化了用户在互动叙事中的沉浸感。在此过程中,用户与角色之间建立了一种身体关联,并生成一种基于模拟工具的操作机制。这种操作机制为用户呈现出随着自身移动而变化的视觉图像,并试图在屏幕反馈与现实操控之间建立一种心理映射,从而使用户感知与屏幕影像建构为同一系统。与此同时,这种特效感知模式激发了观众多维度的参与能力,在某些特定的程度上取代了传统电影中基于线性叙事的主体性认同,以个体的主体意识生成行动轨迹,将认同与行动相结合,进而产生了一种与角色运动趋势同频的身体性联系,构成了具身化参与的界面交互逻辑。

  电影观看行为与影像之间的交互关系是电影现象学的一个重要研究方向。在媒介技术迅猛发展的现代社会,当代电影的观看模式已被众多屏幕构成的电子系统所主导。多种形态的界面装置,从观看层面对影像交互的物质性基础进行了改造,使“观众”转变为“用户”,影像转变为“界面—影像”,并塑造了以介入式感知、浏览化视点与具身化参与为主的新型界面交互逻辑。

  数字观影模式的转型标志着传统电影中去身化为主导的现代视觉体系逐渐演变为以参与性为主导的后电影视觉体系。在后电影时代,“界面—影像”慢慢的变成为后电影视觉影像的核心美学原则,为后电影的叙事创作与审美取向提供了一种连贯性的认知基础。罗多维克认为:“电影研究是一个基于时间的空间媒介之一直在变化的思考领域,而非一个有既定研究对象的传统学科。”①这表明,对电影本体论的关注需放在更宽泛的媒介环境之中,电影的基本美学特征与意识形态实践将会与媒介技术的发展相融合,共同进化出崭新的文化景观。梳理电影交互界面的形态发展以及交互逻辑的变迁,亦是对电影影像本身形态变化的深度考察,有助于为当前电影的影像创作和文本设计提供有益的理论经验。返回搜狐,查看更加多